589 research outputs found

    El archivo Wilcock, acción y dispersión de un Sur a otro

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    Construir, estudiar y analizar el archivo de un escritor implica ponerlo en relación con la dispersión de su obra, entendida como un proceso y no como una suma de textos. En el caso de Wilcock, los desplazamientos provocados por el exilio trabajan más directamente con la dispersión ya que constantemente son leídos y escritos desde dos lugares a la vez. Esta desterritorialización quiebra las marcas nacionales y provoca la mezcla de elementos que desestabilizan el archivo. En este trabajo propongo analizar la irrupción de un elemento externo capaz de socavar la estabilidad de la norma a partir de la físic

    Otro escritor en las orillas. Juan Rodolfo Wilcock y las vidas imaginarias de un iconoclasta (Crítica)

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    This paper analyzes the construction of the eccentricity as a form which stresses the intellectual field of national literatures. From exile and cultural de-territorialization, a piece of Argentine writing from the 60s emerges from canon associated with the boom to define a hybrid environment characterized by subversion that affects not only the language but also the generic and political models. A comparative study of A Universal History of Infamy (1939) by Jorge Luis Borges and The Iconoclasts’ Synagogue (1972) by Juan Rodolfo Wilcock propose the differences that challenge established standards with regard to the role of fiction within historiography of crime in relation to the law and humor as a mechanism of critique that allows questioning the various forms of scientific, historical and aesthetic knowledge.Este ensayo analiza la construcción de la excentricidad como forma que tensiona el campo intelectual de las literaturas nacionales. A partir del exilio y la desterritorialización cultural, un fragmento de la escritura argentina de la década del 60 se desprende del canon adscripto al boom para definir un espacio híbrido signado por la subversión que afecta no solo la lengua sino también a los modelos genéricos y políticos. En un estudio comparado de Historia universal de la infamia (1939) de Jorge Luis Borges y de La sinagoga de los iconoclastas (1972) de Juan Rodolfo Wilcock se plantean las diferencias que cuestionan las normas establecidas con respecto al papel de la ficción dentro de la historiografía, del delito en torno a la ley y del humor como mecanismo de crítica que permite el cuestionamiento de las distintas formas del saber científico, histórico y estético

    State of the Art in the Teaching of Computational Thinking and Programming in Childhood Education

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    Aprender a programar es la nueva alfabetización del siglo XXI. El pensamiento computacional, estrechamente relacionado con la programación, requiere pensar y resolver problemas con diferentes niveles de abstracción y es independiente de los dispositivos de hardware. En este artículo se analizan las principales iniciativas relacionadas con el pensamiento computacional en las escuelas, el uso de herramientas específicas, tales como los kits de robótica o entornos de programación educativa, y principales estrategias de enseñanza-aprendizaje utilizadas en educación infantil.Learning to code is the new literacy of the 21st century. Computational thinking, closely related to programming and coding, requires thinking and solving problems with different levels of abstraction and it is independent of software or hardware devices. This work analyzes the main initiatives related to computer thinking in schools, the use of specific tools, such as robotics kits or educational programming environments, and main teaching-learning strategies used in early childhood education

    State of the Art in the Teaching of Computational Thinking and Programming in Childhood Education

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    Aprender a programar es la nueva alfabetización del siglo XXI. El pensamiento computacional, estrechamente relacionado con la programación, requiere pensar y resolver problemas con diferentes niveles de abstracción y es independiente de los dispositivos de hardware. En este artículo se analizan las principales iniciativas relacionadas con el pensamiento computacional en las escuelas, el uso de herramientas específicas, tales como los kits de robótica o entornos de programación educativa, y principales estrategias de enseñanza-aprendizaje utilizadas en educación infantil.Learning to code is the new literacy of the 21st century. Computational thinking, closely related to programming and coding, requires thinking and solving problems with different levels of abstraction and it is independent of software or hardware devices. This work analyzes the main initiatives related to computer thinking in schools, the use of specific tools, such as robotics kits or educational programming environments, and main teaching-learning strategies used in early childhood education

    Social Relations and Methods in Recommender Systems: A Systematic Review

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    With the constant growth of information, data sparsity problems, and cold start have become a complex problem in obtaining accurate recommendations. Currently, authors consider the user's historical behavior and find contextual information about the user, such as social relationships, time information, and location. In this work, a systematic review of the literature on recommender systems that use the information on social relationships between users was carried out. As the main findings, social relations were classified into three groups: trust, friend activities, and user interactions. Likewise, the collaborative filtering approach was the most used, and with the best results, considering the methods based on memory and model. The most used metrics that we found, and the recommendation methods studied in mobile applications are presented. The information provided by this study can be valuable to increase the precision of the recommendations

    Sistema tutorial inteligente para la enseñanza en niños con dificultades intelectuales y cognitivas

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    Se presenta el diseño de un Sistema Tutorial Inteligente, independiente del dominio particular de enseñanza, para la ayuda de alumnos con necesidades educativas especiales. Se trabaja con dos tipos de NEE: Síndrome de Down y dislexia. La adaptación del sistema se basa en la secuenciaciónde los conceptos a enseñar, la dinámica de la presentación, la interacción del sujeto con el sistema y la presentación de los estilos de aprendizaje según la secuencia de eventos y tipo de tareas presentadas. A través de esto, el sistema se ajusta a las características individuales de los alumnos. las partes fundamentales del ITS son el sistema basado en conocimiento (SBC) y la Interface adaptativa multimedia (IAM). Para la adquisición del conocimiento pedagógico se diseñó e implementó una herramienta que permite al profesor la creación de sus propias actividades multimedia

    Estrategias para la enseñanza del pensamiento computacional y uso efectivo de tecnologías en educación infantil: una propuesta inclusiva

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    In recent years, there has been an impulse to introduce the teaching of programming and computational thinking in education, and robotics is an excellent tool to achieve this. However, the integration of these fundamental skills into formal and official curricula remains a challenge and educators need pedagogical perspectives to properly integrate the concepts of robotics, programming and computational thinking in their classrooms. Therefore, this article presents a methodological proposal based on the principles of the framework of Positive Technological Development (PTD), the Maker movement, constructivism, inclusive education and playful learning, specially designed for early childhood education. This proposal has been validated in different contexts showing its effectiveness.En los últimos años, ha habido un impulso para introducir la enseñanza de la programación y el pensamiento computacional en la educación, y la robótica es una excelente herramienta para lograr esto. Sin embargo, la integración de estas habilidades fundamentales en los planes de estudio formales y oficiales sigue siendo un desafío y los educadores necesitan perspectivas pedagógicas para integrar adecuadamente los conceptos de robótica, programación y pensamiento computacional en sus aulas. Por lo tanto, en éste artículo se presenta una propuesta metodológica basada en los principios del marco de Desarrollo Tecnológico Positivo (PTD), el movimiento Maker, el constructivismo, la educación inclusiva y el aprendizaje a través de juegos, especialmente diseñado para la educación infantil. Esta propuesta ha sido validada en diferentes contextos mostrando la efectividad de la misma

    Estrategias para trabajar la creatividad en la Educación Superior: pensamiento de diseño, aprendizaje basado en juegos y en proyectos.

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    There are teaching practices that foster greater student participation, resulting in a motivating work that encourages creative and innovative thinking. This enhances their autonomy and facilitates the learning of transversal and professional skills. In this paper, we present an experience of educational innovation in the teaching of engineering, where we applied teaching and learning strategies based on projects (PBL), game-based learning (GBL), design thinking (DT), visual thinking (VT) and game thinking) (GT).Existen prácticas docentes que estimulan una mayor participación de los estudiantes, dando lugar a un trabajo motivador que estimula el pensamiento creativo e innovador, que potencia su autonomía y facilita el aprendizaje de competencias transversales y profesionales. En este trabajo, presentamos una experiencia de innovación educativa en la enseñanza de la ingeniería y del diseño, en donde se han aplicado estrategias de enseñanza- aprendizaje basada en proyectos (PBL) y aprendizaje basado en juegos, así como incorporado técnicas de pensamiento de diseño (Design Thinking), pensamiento visual (Visual Thinking), pensamiento de juegos (Game Thinking) al proceso de enseñanza- aprendizaje

    Aprendizaje inmersivo: RV y RA en Educación

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    Webinars sobre TICs y herramientas de la web social para innovar Programa de Formación de Profesorado 2019-20 Área de Innovación (@uniainnova). Sede Tecnológica de Málaga. UNIA.Contenido: 1.- Introducción a la Realidad Virtual (RV) y Aumentada (RA) en Educación: conceptos, tipología y aplicaciones. 2.- Tecnologías para RV y RA en educación. 3.- Herramientas para creación de contenidos y experiencias inmersivas de RV y RA. 4.- Experiencias, proyectos y aplicaciones educativas de RV y RV. En este seminario virtual, enmarcado en el Programa de Formación de Profesorado de la UNIA en materia de Innovación Docente y Digital del curso 2019, Carina González, de la Universidad La Laguna, Tenerife, comparte experiencias de uso de realidad virtual y realidad aumentada en educación, herramientas gratuitas para poder aplicar estas tecnologías a proyectos propios y algunas claves para su uso. El seminario tuvo lugar empleando el servicio de aulas virtuales de la UNIA (basado en Adobe Connect), y en él pudo participar cualquier interesado/a, más allá de docentes en activo de la Universidad
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